El tablero
El tablero debe colocarse de forma que la casilla de la esquina inferior derecha sea blanca. Las filas horizontales se numeran del 1 al 8 desde el lado de las piezas blancas. Las columnas verticales se nombran con las letras de la A a la H desde el lado izquierdo de las piezas blancas. Las diagonales se nombran según las casillas extremas que las forman. Por ejemplo, la diagonal que va desde la casilla A1 hasta la H8 se llama diagonal A1-H8.
Las piezas
Las piezas se colocan en la
primera y segunda fila de cada jugador al inicio de la partida. La disposición
es la siguiente: las torres ocupan las casillas A1 y H1 para las blancas y A8 y
H8 para las negras; los caballos ocupan las casillas B1 y G1 para las blancas y
B8 y G8 para las negras; los alfiles ocupan las casillas C1 y F1 para las
blancas y C8 y F8 para las negras; la dama ocupa la casilla D1 para las blancas
y D8 para las negras; el rey ocupa la casilla E1 para las blancas y E8 para las
negras. Los peones ocupan todas las casillas de la segunda fila para las
blancas y de la séptima fila para las negras.
Cada pieza tiene un valor
relativo que indica su importancia en el juego. El valor más común es el
siguiente: el peón vale 1 punto, el caballo y el alfil valen 3 puntos cada uno,
la torre vale 5 puntos y la dama vale 9 puntos. El rey no tiene un valor
asignado, ya que su pérdida implica el fin de la partida.
El movimiento y la captura
Las piezas se mueven por el
tablero según unas reglas específicas que determinan su alcance y dirección.
Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color
ni saltar sobre otras piezas (excepto el caballo). Una pieza puede capturar a
una pieza del color contrario moviéndose a la casilla que esta ocupa y
retirándola del tablero. La captura no es obligatoria.
El rey puede moverse una
casilla en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal), siempre que
no se ponga en jaque. El rey también puede realizar un movimiento especial
llamado enroque,
que consiste en cambiar de lugar con una de sus torres, siempre que se cumplan
ciertas condiciones: ni el rey ni la torre han movido antes, no hay piezas
entre ellos y el rey no está en jaque ni pasa por una casilla atacada por el
adversario. Hay dos tipos de enroque: el corto (el rey se mueve dos casillas
hacia la torre de su lado derecho) y el largo (el rey se mueve dos casillas
hacia la torre de su lado izquierdo).
La dama puede moverse tantas
casillas como quiera en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal),
siempre que no haya piezas que le impidan el paso.
La torre puede moverse
tantas casillas como quiera en dirección horizontal o vertical, siempre que no
haya piezas que le impidan el paso.
El alfil puede moverse
tantas casillas como quiera en dirección diagonal, siempre que no haya piezas
que le impidan el paso.
El caballo puede moverse en
forma de L, es decir, dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en
ángulo recto. El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas.
El peón puede moverse una
casilla hacia adelante, pero en su primer movimiento también puede avanzar dos
casillas. El peón no puede retroceder ni moverse hacia los lados, pero si
podría cambiar de columna ya que cuando captura lo hace en diagonal. El peón
tiene dos movimientos especiales: la captura al paso, que consiste en
capturar a un peón contrario que ha avanzado dos casillas desde su posición
inicial y ha quedado al lado del peón propio y la promoción, que
consiste en convertir al peón en otra pieza (dama, torre, alfil o caballo)
cuando llega a la última fila del tablero.
El objetivo del juego
El objetivo del juego es dar
jaque mate al rey del adversario. El jaque mate se produce cuando el rey está
amenazado por una o más piezas contrarias (jaque) y no tiene ninguna forma de
escapar o defenderse. Esto implica que el rey no puede moverse a ninguna
casilla libre, no puede interponer una pieza propia y tampoco puede capturar a
la pieza que le da jaque.
Si el rey está en jaque pero
tiene alguna forma de salir de esta situación (moverse a otra casilla,
interponer una pieza o capturar a la pieza que le da jaque), entonces el
jugador debe hacerlo obligatoriamente en su turno.
Si el rey no está en jaque
pero tampoco tiene ningún movimiento legal posible con ninguna de sus piezas
(sin ponerse en jaque), entonces se produce una situación llamada ahogado, que
implica un empate.
El empate también puede
producirse por otras causas: si ambos jugadores acuerdan terminar la partida en
tablas; si ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar jaque mate
al otro (por ejemplo, solo quedan los reyes); si se repite tres veces la misma
posición en el tablero con el mismo jugador en su turno, si se realizan 50
movimientos consecutivos sin capturas ni movimientos de peones, o si uno de los
jugadores no tiene material suficiente para dar jaque mate pero reclama empate
por falta de tiempo del otro jugador.
Esperamos que este artículo te haya sido útil para aprender o repasar las reglas básicas del ajedrez.
No hay comentarios: