Introducción al ajedrez: todo lo que necesitas para empezar - voctarchess

25 mayo 2023

Introducción al ajedrez: todo lo que necesitas para empezar


El ajedrez es un juego milenario que enfrenta a dos jugadores en un tablero de 64 casillas (8x8) de dos colores alternados (blanco y negro). Cada jugador dispone de 16 piezas: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del adversario, es decir, amenazarlo de forma que no pueda escapar ni ser defendido.


El tablero

El tablero debe colocarse de forma que la casilla de la esquina inferior derecha sea blanca. Las filas horizontales se numeran del 1 al 8 desde el lado de las piezas blancas. Las columnas verticales se nombran con las letras de la A a la H desde el lado izquierdo de las piezas blancas. Las diagonales se nombran según las casillas extremas que las forman. Por ejemplo, la diagonal que va desde la casilla A1 hasta la H8 se llama diagonal A1-H8.


Las piezas

Las piezas se colocan en la primera y segunda fila de cada jugador al inicio de la partida. La disposición es la siguiente: las torres ocupan las casillas A1 y H1 para las blancas y A8 y H8 para las negras; los caballos ocupan las casillas B1 y G1 para las blancas y B8 y G8 para las negras; los alfiles ocupan las casillas C1 y F1 para las blancas y C8 y F8 para las negras; la dama ocupa la casilla D1 para las blancas y D8 para las negras; el rey ocupa la casilla E1 para las blancas y E8 para las negras. Los peones ocupan todas las casillas de la segunda fila para las blancas y de la séptima fila para las negras.

Cada pieza tiene un valor relativo que indica su importancia en el juego. El valor más común es el siguiente: el peón vale 1 punto, el caballo y el alfil valen 3 puntos cada uno, la torre vale 5 puntos y la dama vale 9 puntos. El rey no tiene un valor asignado, ya que su pérdida implica el fin de la partida.


El movimiento y la captura

Las piezas se mueven por el tablero según unas reglas específicas que determinan su alcance y dirección. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color ni saltar sobre otras piezas (excepto el caballo). Una pieza puede capturar a una pieza del color contrario moviéndose a la casilla que esta ocupa y retirándola del tablero. La captura no es obligatoria.

El rey puede moverse una casilla en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal), siempre que no se ponga en jaque. El rey también puede realizar un movimiento especial llamado enroque, que consiste en cambiar de lugar con una de sus torres, siempre que se cumplan ciertas condiciones: ni el rey ni la torre han movido antes, no hay piezas entre ellos y el rey no está en jaque ni pasa por una casilla atacada por el adversario. Hay dos tipos de enroque: el corto (el rey se mueve dos casillas hacia la torre de su lado derecho) y el largo (el rey se mueve dos casillas hacia la torre de su lado izquierdo).

La dama puede moverse tantas casillas como quiera en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal), siempre que no haya piezas que le impidan el paso.

La torre puede moverse tantas casillas como quiera en dirección horizontal o vertical, siempre que no haya piezas que le impidan el paso.

El alfil puede moverse tantas casillas como quiera en dirección diagonal, siempre que no haya piezas que le impidan el paso.

El caballo puede moverse en forma de L, es decir, dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en ángulo recto. El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas.

El peón puede moverse una casilla hacia adelante, pero en su primer movimiento también puede avanzar dos casillas. El peón no puede retroceder ni moverse hacia los lados, pero si podría cambiar de columna ya que cuando captura lo hace en diagonal. El peón tiene dos movimientos especiales: la captura al paso, que consiste en capturar a un peón contrario que ha avanzado dos casillas desde su posición inicial y ha quedado al lado del peón propio y la promoción, que consiste en convertir al peón en otra pieza (dama, torre, alfil o caballo) cuando llega a la última fila del tablero.


El objetivo del juego

El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del adversario. El jaque mate se produce cuando el rey está amenazado por una o más piezas contrarias (jaque) y no tiene ninguna forma de escapar o defenderse. Esto implica que el rey no puede moverse a ninguna casilla libre, no puede interponer una pieza propia y tampoco puede capturar a la pieza que le da jaque.

Si el rey está en jaque pero tiene alguna forma de salir de esta situación (moverse a otra casilla, interponer una pieza o capturar a la pieza que le da jaque), entonces el jugador debe hacerlo obligatoriamente en su turno.

Si el rey no está en jaque pero tampoco tiene ningún movimiento legal posible con ninguna de sus piezas (sin ponerse en jaque), entonces se produce una situación llamada ahogado, que implica un empate.

El empate también puede producirse por otras causas: si ambos jugadores acuerdan terminar la partida en tablas; si ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar jaque mate al otro (por ejemplo, solo quedan los reyes); si se repite tres veces la misma posición en el tablero con el mismo jugador en su turno, si se realizan 50 movimientos consecutivos sin capturas ni movimientos de peones, o si uno de los jugadores no tiene material suficiente para dar jaque mate pero reclama empate por falta de tiempo del otro jugador.

Esperamos que este artículo te haya sido útil para aprender o repasar las reglas básicas del ajedrez. 


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